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Calcul(s) d’information de Fisher

La semaine passée, on avait fait quelques calculs pour obtenir l’information de Fisher pour des lois classiques. Je voulais juste remettre au propre les calculs pour les lois à plusieurs paramètres. Pour la loi Gamma,

la log-vraisemblance s’écrit

de telle sorte que

Ici, même pas besoin de prendre une espérance car la Hessienne est constante

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Que signifie “utiliser de l’information” ?

Considérons un simple jeu de pile ou face. On suppose que l’on tombe sur pile avec une probabilité http://freakonometrics.blog.free.fr/public/perso3/pf-20.gif (histoire de formaliser un peu). Le but du jeu est dedeviner sur quelle face la pièce va tomber: si on devine bien, on gagne, sinon on perd. Et le but de mon billet est de comprendre quelle est la stratégie qu’il convient de mettre en œuvrer si on connaît, ou si on estime http://freakonometrics.blog.free.fr/public/perso3/pf-20.gif.

  • Connaissance parfaite des probabilités

Supposons que l’on connaisse parfaitement http://freakonometrics.blog.free.fr/public/perso3/pf-20.gif. A priori deux stratégies sont possibles:

  • jouer au hasard, en utilisant les différentes probabilités: on prédit pile avec probabilité http://freakonometrics.blog.free.fr/public/perso3/pf-20.gif et face avec probabilité http://freakonometrics.blog.free.fr/public/perso3/pf-21.gif.
  • ne pas jouer au hasard, et prédire la valeur la plus probable, autrement dit si http://freakonometrics.blog.free.fr/public/perso3/pf-22.gif, on prédit pile, sinon on prédit face (à chaque lancer si on fait plusieurs lancers consécutifs).

Notons http://freakonometrics.blog.free.fr/public/perso3/pf-24.gif la variable correspondant à la valeur prise au lancer, disons 1 si on tomber sur pile et 0 sur face. Et notons http://freakonometrics.blog.free.fr/public/perso3/pf-23.gif la valeur prédite. On gagne si http://freakonometrics.blog.free.fr/public/perso3/pf-25.gif, et la probabilité de gagner est alors

http://freakonometrics.blog.free.fr/public/perso3/pf-26.gif

i.e. pour la première stratégie

http://freakonometrics.blog.free.fr/public/perso3/pf-27.gif

En revanche pour la seconde, la probabilité de gagner est

http://freakonometrics.blog.free.fr/public/perso3/pf-28.gif

Graphiquement, on peut représenter en ligne la prédiction que l’on fait, et en colonne la face obtenue. En bleu, on gagne, et en rouge on perd,

Supposons que http://freakonometrics.blog.free.fr/public/perso3/pf-29.gif. Considérons le polynôme http://freakonometrics.blog.free.fr/public/perso3/pf-30.gif, dont les racines sont http://freakonometrics.blog.free.fr/public/perso3/pf-31.gif et http://freakonometrics.blog.free.fr/public/perso3/pf-32.gif, i.e sur http://freakonometrics.blog.free.fr/public/perso3/pf-33.gif,
http://freakonometrics.blog.free.fr/public/perso3/pf-34.gif

ou encore

http://freakonometrics.blog.free.fr/public/perso3/pf-35.gif

i.e.

http://freakonometrics.blog.free.fr/public/perso3/pf-36.gif

(avec une inégalité stricte si http://freakonometrics.blog.free.fr/public/perso3/pf-20.gif est strictement inférieur à 1). Bref, il est toujoursplus intéressant de parier toujours la même chose (et de ne pas essayer de jouer au plus malin).

  • Connaissance imparfaite des probabilités

Supposons maintenant que la probabilité http://freakonometrics.blog.free.fr/public/perso3/pf-20.gif soit inconnue, mais estimable. Autrement dit, on a assisté à http://freakonometrics.blog.free.fr/public/perso3/pf-03.gif lancers, on a un échantillon http://freakonometrics.blog.free.fr/public/perso3/pf-01.gif et on estime la probabilité de tomber sur pile par

http://freakonometrics.blog.free.fr/public/perso3/pf-05.gif

Comme auparavant pour la première stratégie, on utilise un générateur de nombre aléatoire http://freakonometrics.blog.free.fr/public/perso3/pf-04.gif (qui tire une loi uniforme sur le segment unité), pour la prochaine valeur, on prédit

http://freakonometrics.blog.free.fr/public/perso3/pf-06.gif

Pour la seconde stratégie

http://freakonometrics.blog.free.fr/public/perso3/pf-07.gif

Autrement dit, si on estime que la probabilité de tomber sur pile dépasse 50%, on prédit pile, et sinon on prédit face.
On gagne si http://freakonometrics.blog.free.fr/public/perso3/pf-08.gif, et la probabilité de gagner est alors

http://freakonometrics.blog.free.fr/public/perso3/pf-09.gif

Dans le premier cas, la probabilité de gagner est

http://freakonometrics.blog.free.fr/public/perso3/pf-11.gif
dont l’espérance est http://freakonometrics.blog.free.fr/public/perso3/pf-12.gif (comme auparavant). En revanche, dans le second cas, le calcul de la probabilité de gagner est

http://freakonometrics.blog.free.fr/public/perso3/pf-13.gif

Graphiquement, on obtient, cette fois,

Si on se place au bout de 20 lancers, on obtient la courbe rouge ci-dessous pour le cas d’information imparfaite, et verte dans le cas de l’information parfaite, pour le ratio de la probabilité de gagner avec le second cas divisé par le premier cas (nous avions vu auparavant que le ratio été inférieur à 1)

à partir du code suivant

> p=seq(.5,1,by=.01)
> q=(p^2+(1-p)^2)/(p*(1-pbinom(10,20,p))+
+ (1-p)*pbinom(10,20,p))
> plot(p,q)
  • Répétons le jeu plusieurs fois et apprentissage des probabilités

Supposons que l’on répète le jeu un certain nombre de fois, avec un apprentissage au fur et à mesure que les tirages avancent, i.e. l’algorithme s’écrit

> n=10
> p=.64
> X=sample(c("a","b"),size=100,prob=c(p,1-p),replace=TRUE)
> S1=S2=rep(NA,100)
> for(s in (n+1):100){
+ P=c(mean(X[1:(s-1)]=="a"),mean(X[1:(s-1)]=="b"))
+ S1[s]=(sample(c("a","b"),size=1,prob=P)==X[s])
+ S2[s]=(names(sort(table(X[1:s])))[2]==X[s])
+ }
> sum(S1[(n+1):100])/sum(S2[(n+1):100])

Graphiquement, si on suppose que l’on apprend sur 10 tirages (et que l’on calcule le nombre moyen de victoires sur les 90 lancers suivants), on obtient un graphique assez proche de ce que l’on avait auparavant,

I.e. comme le ratio est inférieur à 1, la seconde stratégie l’emporte toujours.
Moralité, j’ai un peu l’impression qu’il est souvent inutile d’élaborer une stratégie trop complexe, car les stratégies les plus simples permettent de gagner le plus souvent…

Wald, score et rapport de vraisemblance

Vendredi, nous devrions aborder un peu la problématique des tests asymptotiques. Avant, rappelons que l’estimateur du maximum de vraisemblance de  vérifie la propriété asymptotique suivante.

Or on a une propriété intéressante sur les convergences de vecteurs Gaussiens (pour rester assez général). Soit  une suite de vecteurs aléatoires telle que  où . Alors

où  (pour un paramètre univarié, ça sera alors ). Mais ce résultat n’est intéressant que si  est connue. En fait, si on a la suite des variances vérifie , alors

Traduit sur notre estimateur du maximum de vraisemblance, cela signifie que

ou encore

Trois tests peut alors être mis en œuvre (et tant qu’à faire, on peut essayer de l’illustrer sur un exemple: encore et toujours du pile/face).

> set.seed(1)
> n=20
> X=sample(0:1,size=n,replace=TRUE)
> p=seq(0,1,by=.01)
> logL=function(p){sum(log(dbinom(X,size=1,prob=p)))}
> LL=sapply(p,logL)
> plot(p,LL,type="l",col="red",lwd=2)
> p0=.5
> points(p0,logL(p0),pch=3,cex=1.5,lwd=2)
> abline(v=p0,lty=2)

On a alors 20 tirages de pile ou face, on a obtenu 11 piles, et on se demande si la pièce est “juste“.Mais avant toute chose, commençons par calculer l’estimateur du maximum de vraisemblance, ainsi que le score et l’information de Fisher. Dans ce modèle de variables de Bernoulli, on connaît des formes explicites de ces quantités. Mais ici, on va utiliser la méthode la plus générale qui soit, i.e. on va maximiser la log-vraisemblance, puis on va calculer le score et l’information de Fisher à la valeur de  que l’on souhaite tester.

> neglogL=function(p){-sum(log(dbinom(X,size=1,prob=p)))}
> pml=optim(fn=neglogL,par=p0,method="BFGS")$par
Warning messages:
1: In dbinom(x, size, prob, log) : NaNs produced
2: In dbinom(x, size, prob, log) : NaNs produced
> nx=sum(X==1)
> f = expression(nx*log(p)+(n-nx)*log(1-p))
> Df = D(f, "p")
> Df2 = D(Df, "p")
> p=p0
> score=eval(Df)
> (IF=-eval(Df2))
[1] 80
> 1/(p0*(1-p0)/n)
[1] 80

On note que l’information de Fisher calculée par double différenciation de la log-vraisemblance est identique à la formule analytique. Pour rappels, on a

Trois tests (équivalent asymptotiquement comme on le verra en cours) sont alors possibles.

Tout d’abord le test de Wald propose de travailler sur la différence entre l’estimateur du maximum de vraisemblance, et la valeur que l’on cherche à tester (comme le montre le dessin ci-dessous). Cette différence doit être “petite” si  est la vraie valeur.On peut alors utiliser la statistique suivante

Asymptotiquement, en utilisant le résultat évoqué au début, cette statistique tend, sous l’hypothèse que  est la vraie valeur, vers une loi du chi-deux.

> alpha=0.05
> (T=(pml-p0)^2*IF)
[1] 0.1999970
> T<qchisq(1-alpha,df=1)
[1] TRUE

Ici, on accepte l’hypothèse que la pièce n’est pas pipée.

Ensuite le test du rapport de vraisemblance propose de travailler sur les valeurs de la log-vraisemblance. Là encore, cette différence doit être “petite” si  est la vraie valeur. Graphiquement, on mesure une distance normalisée

La statistique est celle d’un test bilatéral,

On pose alors

(le 2 sera détaillé un peu en cours, c’est mis là de manière à avoir trois tests équivalents). Asymptotiquement, on peut montrer que cette statistique tend, sous l’hypothèse que  est la vraie valeur, vers une loi du chi-deux.

> (T=2*(logL(pml)-logL(p0)))
[1] 0.2003347
> T<qchisq(1-alpha,df=1)
[1] TRUE

Là encore, on accepte l’hypothèse que la pièce n’est pas pipée.

Enfin, le test du score propose de travailler sur la pente de la log-vraisemblance en  . Cette pente doit être “petite” si  est la vraie valeur.

La pente correspond au score,

La statistique de test est alors ici

Et là encore, asymptotiquement, on peut montrer que cette statistique tend, sous l’hypothèse que  est la vraie valeur, vers une loi du chi-deux.

> (T=slope^2/IF)
[1] 0.2
> T<qchisq(1-alpha,df=1)
[1] TRUE

Et le test accepte ici encore l’hypothèse que la pièce n’est pas pipée.

Information de Fisher

Nous avons défini dans le cours l’information de Fisher par

http://freakonometrics.free.fr/blog/latex/information01.gif

où http://freakonometrics.free.fr/blog/latex/information02.gif. On verra la semaine prochaine que cette information peut s’écrire (moyennant quelques conditions de régularité)

http://freakonometrics.free.fr/blog/latex/information03.gif

Dans un cadre multivarié, on a que http://freakonometrics.free.fr/blog/latex/information04.gif avec

http://freakonometrics.free.fr/blog/latex/information05.gif

ou encore

http://freakonometrics.free.fr/blog/latex/information06.gif

(avec une écriture analogue au cas univarié en utilisant la matrice Hessienne).
Étant donné un échantillon, l’information de Fisher empirique est la pente de la log-vraisemblance en http://freakonometrics.hypotheses.org/files/2015/12/information09.gif, i.e. dans le cas d’échantillons de 20 tirages de pile/face (avec une pièce non truquée)

http://freakonometrics.blog.free.fr/public/perso2/info-fisher.gif
X=sample(c("PILE","FACE"),size=20,prob=c(.5,.5),replace=TRUE)
X=(X=="PILE")*1
vecP=seq(0,1,by=.01)
logL=function(p){sum(log(dbinom(X,size=1,prob=p)))}
L=lapply(vecP,logL)
plot(vecP,L,type="l",col="blue",lwd=2,xlab="",ylab="")
abline(v=.5,col="red",lty=2)

En répétant plusieurs milliers de fois, on peut étudier la distribution de cette pente

En note que le score est centré, et ici la variance est

> var(SCORE)
[1] 80.00168
> 20/(.5*(1-.5))
[1] 80
20/(.5*(1-.5))

(ce qui correspond effectivement à l’information de Fisher). Mais cette informationest un concept plus général qu’une variance…
Bon, maintenant essayons de creuser un peu cette histoire d’information (c’est Ronald Fisher qui a – le premier – utilisé ce nom en 1925, bien avant les travaux de Shannon et Wiener sur des mesures logarithme d’information dans un contexte de théorie de la communication).

On cherche a quantifier le mesure d’information d’un échantillon http://freakonometrics.free.fr/blog/latex/information07.gif correspondant à une collection de variables aléatoires http://freakonometrics.free.fr/blog/latex/information08.gif, i.i.d. de loi http://freakonometrics.free.fr/blog/latex/information10.gif, et de densité/loi de probabilité http://freakonometrics.free.fr/blog/latex/information11.gif.

Une hypothèse est qu’avoir http://freakonometrics.free.fr/blog/latex/information12.gif observations apporte deux fois plus d’information qu’en avoir seulement http://freakonometrics.free.fr/blog/latex/information13.gif. On a alors quelque chose qui pourrait s’écrire

http://freakonometrics.free.fr/blog/latex/information14.gif

Aussi on suppose que pas d’observation signifie pas d’information… J’ai l’impression que les bayésiens ne seraient pas d’accord, mais c’est une autre histoire…

On suppose aussi que l’information dépend de la loi  http://freakonometrics.free.fr/blog/latex/information11.gif, et pas de l’échantillon http://freakonometrics.free.fr/blog/latex/information07.gif.

On peut aussi noter (c’est une idée peut être plus simple à comprendre dans le contexte de la communication) que la compression ne peut que détériorer l’information. Autrement dit, si on utiliser http://freakonometrics.blog.free.fr/public/perso2/infofi-01.gif et non pas http://freakonometrics.blog.free.fr/public/perso2/infori-02.gif, l’information est moins bonne, i.e.

http://freakonometrics.blog.free.fr/public/perso2/infofi-03.gif

Et le seul cas pour lequel on n’a pas de perte d’information est le cas d’une statistique exhaustive.

On notera aussi qu’une information doit être positive (au pire on n’a pas d’information).

Mais pour relier cette information a une propriété sur la variance de notre estimateur, il faut creuser un peu. Considérons un estimateur sans biais http://freakonometrics.free.fr/blog/latex/information15.gif de http://freakonometrics.free.fr/blog/latex/information09.gif, i.e.

http://freakonometrics.free.fr/blog/latex/infromation16.gif

ou encore (en supposant que l’échantillon soit réduit à une unique observation)

http://freakonometrics.free.fr/blog/latex/information17.gif

soit, en notant que

http://freakonometrics.free.fr/blog/latex/information18.gif

(car on a une densité)

http://freakonometrics.free.fr/blog/latex/information19.gif

En différenciant par rapport à http://freakonometrics.free.fr/blog/latex/information09.gif, on peut en déduire que

http://freakonometrics.free.fr/blog/latex/information20.gif

soit (en admettant que l’on puisse intervertir intégrale et dérivée)

http://freakonometrics.free.fr/blog/latex/information21.gif

Or on peut réécrire

http://freakonometrics.free.fr/blog/latex/information22.gif

ce qui donne

http://freakonometrics.free.fr/blog/latex/information23.gif

ou encore

http://freakonometrics.free.fr/blog/latex/information24.gif

Et là, on invoque l’inégalité de Cauchy-Schwarz afin de garantir que

http://freakonometrics.free.fr/blog/latex/information25.gif

On reconnait alors deux espérances, i.e.

http://freakonometrics.free.fr/blog/latex/information26.gif

(pour le terme de gauche, on a utilisé le fait qu’on avait un estimateur sans biais). Bref, il existe plein d’application de cette information, cette dernière inégalité étant probablement la plus importante.
Pour aller un peu plus loin, je peux renvoyer vers des notes de cours de Tran Viet Chi, en ligne ici. Et pour ceux qui veulent aller vraiment plus loin, John Pierce Robert Ash et surtout Solomon Kullback ont écrit des livres entiers sur statistiques et mesure d’information….

Non, les probabilités ne sont pas nos amies…

… et non, nous ne vivons pas le monde merveilleux des Bisounours: la vie n’est pas toujours juste. Les probabilités sont un objet assez curieux à manipuler, pas forcément très intuitif. J’avais évoqué ici et enfin  la notion d’espace probabilisé http://freakonometrics.blog.free.fr/public/perso/espace-probabilise.png… En fait, généralement, les calculs de probabilités sont assez troublants et paradoxaux. On va considérer ici des gens devant prendre des situations en présence d’incertitude, et plus particulièrement deux situations: la difficulté de prendre en compte de l’information (et donc de calculer des probabilités conditionnelles) et le cas où les gens doivent agir en prenant des décisions de manière aléatoire (et donc fixent en même les probabilités).

  • Les probabilités conditionnelles

Avant hier, j’avais mis en ligne (ici) un billet sur le paradoxe dit de Monty Hall, où le candidat à un jeu télévisé doit choisir une porte parmi trois (afin de gagner une voiture), une fois son choix effectué, le présentateur ouvre une des deux autres portes (une qui n’a pas de lot derrière) et demande au candidat s’il souhaite revenir sur son choix. Et la réponse est qu’effectivement, le candidat a intérêt à ouvrir la porte qui est restée ouverte (et que l’animateur n’a pas choisie). L’idée du raisonnement est de formaliser proprement cette information à l’aide de lois conditionnelles.

Cette importance de l’information se retrouve par exemple dans l’histoire des cocus de Bagdad ou des yeux bleus (ici). Sinon, sur les paradoxes de probabilité, je peux aussi renvoyer vers des histoires de des lancers de pièces (ici), mais aussi sur le paradoxe des enveloppes () qui pourrait faire penser à l’histoire de Monty Hall. Mais mon préféré sur les lois conditionnelles reste le paradoxe de Simpson (ici, repris sous une forme plus géométrique )…

  • Les probabilités comme paramètres de décision

Dans tous ces exemples, les probabilités sont connues, et il s’agit simplement d’une mise à jour afin de prendre en compte une nouvelle information. Mais il existe des cas encore plus vicieux, où les probabilités ne peuvent pas être considérées comme exogènes, ou objectives, car elles sont déterminées par les joueurs. Considérons une jeu simple, un peu dans l’esprit du pierre-feuille-ciseau (que j’avais déjà évoqué ici, en rappelant qu’il était fondamental de prendre des décisions de manière aléatoire). Dans le jeu d’aujourd’hui, on a toujours deux joueurs, disons moi (P) et ma fille (F). On cache nos mains dans le dos, et on les sort au même moment, en montant un ou deux doigts,

  • si le nombre de doigts sortis est identique (paires (1,1) ou (2,2)), alors je gagne le nombre de doigts sortis, i.e. 2 ou 4
  • si le nombre de doigts sortis est différent (paires (1,2) ou (2,1)), alors ma fille gagne le nombre de doigts sortis, i.e. 3

La matrice des paiements est alors la suivante

P\F 1 2
1 2 -3
2 -3 4

Si on suppose que l’on a une chance sur 4 pour chacune des paires, le jeu est alors a somme nulle, puisque
http://freakonometrics.blog.free.fr/public/maths/jeuPF-80.png
Sauf que les probabilités sont fixées par les joueurs, en l’occurrence moi et ma fille. Supposons que je sorte 1 doigt avec probabilité http://freakonometrics.blog.free.fr/public/maths/jeuPF1.png, et 2 avec probabilité http://freakonometrics.blog.free.fr/public/maths/jeuPF2.png(avec http://freakonometrics.blog.free.fr/public/maths/jeuPF-81.png). Ma fille sort 1 doigt avec probabilité http://freakonometrics.blog.free.fr/public/maths/jeuPF3.png, et 2 avec probabilitéhttp://freakonometrics.blog.free.fr/public/maths/jeuPF4.png (avec http://freakonometrics.blog.free.fr/public/maths/jeuPF5.png). La valeur espérée du jeu (de mon point de vue) est
http://freakonometrics.blog.free.fr/public/maths/jeuPF.png
Ma fille cherche http://freakonometrics.blog.free.fr/public/maths/jeuPF15.png qui va minimiser cette valeur, alors que moi, je cherche http://freakonometrics.blog.free.fr/public/maths/jeuPF16.png qui la maximise. Bref, un problème classique de problème minmax de théorie des jeu. L’équilibre (s’il existe) sera http://freakonometrics.blog.free.fr/public/maths/jeuPF17.png où http://freakonometrics.blog.free.fr/public/maths/jeuPF-18.pnget http://freakonometrics.blog.free.fr/public/maths/jeuPF-19.png solution de
http://freakonometrics.blog.free.fr/public/maths/jeuPF-20.png
A p donné, ma fille cherche à trouver
http://freakonometrics.blog.free.fr/public/maths/jeuPF-21.png
soit
http://freakonometrics.blog.free.fr/public/maths/jeuPF-23.png
soit encore
http://freakonometrics.blog.free.fr/public/maths/jeuPF-25.png
en notant que http://freakonometrics.blog.free.fr/public/maths/jeuPF-81.png, on peut réécrire http://freakonometrics.blog.free.fr/public/maths/jeuPF-26.png. Autrement dit, si http://freakonometrics.blog.free.fr/public/maths/jeuPF-27.png, ma fille a toujours intérêt à sortir un doigt (car http://freakonometrics.blog.free.fr/public/maths/jeuPF-82.png) et ce n’est pas un équilibre… pareillement, si http://freakonometrics.blog.free.fr/public/maths/jeuPF-28.png, ma fille a toujours intérêt à sortir deux doigts, et là encore ce n’est pas un équilibre. Autrement dit, le seul équilibre possible est obtenu lorsque http://freakonometrics.blog.free.fr/public/maths/jeuPF-29.png, i.e l’équilibre correspond à http://freakonometrics.blog.free.fr/public/maths/jeuPF-30.png. De manière dual, pour ma part, je cherchais à trouver
http://freakonometrics.blog.free.fr/public/maths/jeuPF-31.png
i.e.
http://freakonometrics.blog.free.fr/public/maths/jeuPF-32.png
soit
http://freakonometrics.blog.free.fr/public/maths/jeuPF-25.png
qui conduit à un équilibre seulement si http://freakonometrics.blog.free.fr/public/maths/jeuPF-33.png. Autrement dit, afin que le jeu soit à l’équilibre, il faut que nous jouions la stratégie suivante: sortir un doigt avec probabilité http://freakonometrics.blog.free.fr/public/maths/jeuPF-40.png (et pas http://freakonometrics.blog.free.fr/public/maths/jeuPF60.png) et deux avec probabilité http://freakonometrics.blog.free.fr/public/maths/jeuPF-41.png. Et la valeur espérée du jeu est alors
http://freakonometrics.blog.free.fr/public/maths/jeuPF-50.png
Moralité, ma fille tu as intérêt à travailler tes maths si tu veux battre un jour ton père ce n’est pas vraiment un jeu “juste“… à condition bien sûr que moi et ma fille soyons ensuite capable de mettre en œuvre cette stratégie… Car si je regarde avec mes yeux de statisticiens, je pense qu’il est assez dur de faire la différence entre http://freakonometrics.blog.free.fr/public/maths/jeuPF-40.png et http://freakonometrics.blog.free.fr/public/maths/jeuPF60.png … La preuve sur cette petite simulation,

> N=100; pv=rep(NA,100000)
> for(s in 1:100000){
+ X=sample(1:2,size=N,prob=c(5/12,7/12),replace=TRUE)
+ P=prop.test(table(X)[1],n=N,p=1/2)
+ pv[s]=P$p.value}
> mean(pv>0.05)
[1] 0.66776

autrement dit, en supposant que ma fille et moi arrivions a jouer 100 fois à ce jeu, dans 2/3 des cas je n’arrive pas à faire la différence entre une probabilité valant http://freakonometrics.blog.free.fr/public/maths/jeuPF60.png et une probabilité valant http://freakonometrics.blog.free.fr/public/maths/jeuPF-40.png.

Cours de préparation à l’Agregation d’économie, information et incertain

Petite séance d’économie de l’information et de l’incertain dans le cadre de la préparation à l’agrégation. Les slides qui ont été utilisés sont en ligne.

Le cours présente les principes de base en économie de l’incertain (en particulier l’espérance d’utilité, telle que formalisée par par von Neumann et Morgenstern) a partir des lotteries, puis présentera rapidement quelques applications en finance et en assurance.

La seconde partie aborde les deux points clés d’aléa-moral et d’antisélection, et plus généralement d’asymétrie d’information.


Quelques compléments peuvent se trouver sur internet en particulier http://cepa.newschool.edu/ (en anglais), sur la page d’Olivier Gossner ou de Denis Bouyssou, à l’Université de la Réunion, des slides de François Pigalle, ou sinon l’article de Jean Benoit Dujol dans le Tigre. Pour une approche plus “formalisée”, on retiendra les slides de Pierre Cahuc à l’X. Sinon pour une vision plus générale du problème, il y a l’article de Xavier de la Vega paru dans le mensuel Sciences Humaines.

Sinon, une petite précision par rapport à la réponse que j’avais apporté oralement à une question (qui était posée lors du clavardage, “lien Arrow-Debreu ?“). J’avais évoqué l’approche de Gérard Debreu sur l’existence de fonctions d’utilité, mais ce n’était peut-être pas ce qui était posé par l’internaute… Pour reprendre, dans le contexte de l’intervention

  • von Neumann et Morgenstern ont montré qu’introduire une relation d’ordre sur les loteries (c’est à dire supposer que les agents savaient comparer des risques, et des biens aléatoires) était équivalent – moyennant quelques hypothèses sur la relation d’ordre – à supposer que les agents comparent l’espérance (sous la probabilité de survenance des évènements) de l’utilité des revenus (aléatoire).
  • lors de la question posée par clavardage, j’ai essayé de faire un parallèle avec les résultats obtenus par Debreu – un peu après von Neumann et Morgenstern d’ailleurs, en 1959 dans Théorie de la Valeur, et  en 1944 dans Theory of Games and Economic Behavior – qui avait montrer que supposer que les agents pouvaient comparer des biens, ou des paniers de biens, i.e. construire une relation d’ordre sur les ensembles de paniers était équivalent à comparer des utilités (cf. cours de Jean-Yves Jaffray, ou l’article de wikipedia sur l’utilité).
  • mais parrallèlement, Arrow et Debreu ont travaillé ensemble sur d’autres sujets connexes, en particulier introduit un concept fondamental en économie de l’incertain, en particulier dans une optique financière, que sont les “biens d’Arrow-Debreu” ou “Arrow-Debreu asset“. . Ces biens sont fondamentaux en finance car ils permettent de justifier la construction de la probabilité risque neutre, permettant de valoriser des produits sur des marchés en supposant qu’il existe une absence d’opportunité d’arbitrage. Dans un univers incertain, avec E états de la nature, on peut construire E biens d’Arrow-Debreu, chaque bien payant 1 dans un état de la nature, et 0 sinon. Le prix de tels bien est appelé “prix d’état“. Ils sont essentiels pour valoriser ces les actifs financiers. Des compléments théoriques dans les slides du cours de l’X, mais aussi dans les slides que je présenterais en fin de semaine à Montpellier (ici).

Je ne sais pas si ces éléments permettent de mieux répondre à la question qui était posée, mais la réponse me paraît plus exacte que celle que j’avais faite, omettant de parler des biens d’Arrow-Debreu. Sinon j’ai transmis la demande qui avait été faite de faire une intervention en statistique (rappeler la base de la statistique descriptive) et en théorie de jeux.